Lorsque vous regagnez la
chambre de la princesse, vous remarquez une console. Comme si elle
n'attendait que vous, une lyre y est posée. Vous la prenez avec vous
pour réveiller la princesse d'un petit air à la mode que vous
utilisez d'ordinaire pour tenter de séduire les dames. La jeune
fille ouvre les yeux et vous sourit ; vous vous plaisez et
décidez de vous marier. Elle vous raconte son histoire et vous parle
du sortilège dont elle a été victime dix ans plus tôt. Elle a
dormi, solitaire, dans son palais en attendant que quelqu'un rompe le
charme qu'une méchante fée lui a lancé, jalouse de sa jeunesse et
de son insouciance. Lui parlez-vous du but de votre quête ?
- Non, elle vous est
inconnue, on n'est jamais trop prudent. Allez en 17.
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